lunes, 19 de marzo de 2012

Evaluación de un programa

Guía para la evaluación de programas informático-educativos

1)      Nombre : La granja.
3)      Autores /Editorial : edu365.cat i departament d’Ensenyament de Catalunya
4)     Objetivos que persigue: saber hacer y comprender operaciones simples (sumar, restar, multiplicar y dividir) a la vez que identificar diferentes elementos de la granja.
5)  Contenidos que trata (si los hubiera): matemáticas y ciencias naturales (de forma indirecta). Algunos de los bloques son:
a.       Números de 0-9 / el vecino se ha jubilado
b.      Sumas básicas / cuantos animales!
c.       Números hasta 20 y sumas de 2 cifras / huevos y mas huevos
d.      Números hasta el 100 y decenas / el ataque de los conejos
e.       Restas /negocios con quesos
f.        Multiplicaciones sencillas / comer y comer
6)   Destinatarios (reales y potenciales): alumnos de primaria (de 6 a 12 años), aunque lo pueden utilizar todas las personas que quieran aprender alguna cosa nueva.
7)  Tipo de aplicación y/o programa  (tutorial, de ejercitación, simulación, sistema experto, programa herramienta): de ejercitación, ya que aplicas las matemáticas en la vida de una granja. Además dispone de una aplicación (Ayuda) donde se le plantea la teoría al niño/a.
8)      Usos educativos posibles (transmisión y/o construcción de conocimientos, evaluación de los aprendizajes, tratamiento de datos, motivación, etc.): prácticas de los conocimientos aprendidos en clase. No motiva al niño ya que es una aplicación estática
9)  Breve descripción de las actividades que propone: Propone actividades de contar, numerar, calcular, clasificar... animales de todo tipo en diferentes ámbitos y los productos que dan. Esto hace que también el niño aprenda con que animales se puede encontrar al ir de excursión a una granja y los alimentos de donde provienen.
10)  Interacción cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes – Tipo de aprendizaje que promueve:
Promueve el aprendizaje del mecanismo de la resta, suma…a través de la repetición de operaciones es decir, el niño puede reconocer y valorar de forma autónoma los diferentes objetos y cosas conocidas.
11)A qué tipo de enseñanza se acerca (transmisora, por descubrimiento, indagación-investigación...): instructiva, ya que el niño/a hace las actividades a través de un enunciado dirigido.
12)  Valores que potencia o desarrolla: Los valores que potencia la imagen es valorar a los animales como muy importante en nuestra vida diaria por el alimento que no nos proporciona. Algunos ejemplos de la actividad son:
a.       Gallina à  huevo
b.      Vaca à leche à queso
13)  Facilidad de uso y versatilidad (capacidad de ajuste o modificación): es fácil de utilizar, ameno y es interesante, es visual y atractivo para los alumnos. No tiene capacidad de ajuste o modificación, ya que tienes que repetir la operación hasta hacerla bien.
14)  ¿Puede ser considerado multimedia? En caso afirmativo qué aportan las imágenes y/o vídeos al aprendizaje? ¿Por qué? : Sí, las imágenes aportan además de un programa atractivo, una enseñanza productiva al menor, ya que a través de éstas se hacen las actividades.
15)Calidad de los contenidos (si los hubiera): es buena, ya que hay diferentes bloques de operaciones simples para poder trabajar
16)  Características de la navegación (movimiento al interior del programa): atrás, delante, ayuda y comprobar.
17)  Qué  otras estrategias  cognitivas y de aprendizaje fomenta: concentración y organización del espacio.
18)  Señale cualquier otra característica que desde su punto de vista merezca ser mencionada: este programa proporciona una aplicación de tutorial navegación, el cual te muestra cómo hacer uso del programa a través de un video informativo (http://vimeo.com/12730222)
19) Ventajas que comporta respecto de otros medios: que son imágenes reales, y eso hace más llamativa la actividad para el niño/a.
20)  Posibles problemas que presenta su utilización: que puede pasar de la actividad o ejercicio sin saber si se ha asimilado el concepto, ya que aunque no lo hagas bien o no rellenes,  le puedes dar a la opción de Continua.
21)  ¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría?: Lo recomendaríamos ya que es una manera divertida i diferente de aprender las matemáticas.
22)  ¿Qué visión de la educación crees que potencia? ¿Por qué? Potencia una educación interactiva, formativa, pedagógica y didáctica.


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